jueves, 12 de junio de 2008

El Viaje del Héroe de Christoper Voogler.

PRIMER ACTO


El Mundo ordinario:

La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario para situarlo en un mundo especial, nuevo y totalmente ajeno a él o ella. Como pez fuera del agua, una idea que ha dado forma a incontables películas y series televisivas. En tu novela debes presentar al personaje en su mundo ordinario y después en ese mundo especial que forma parte de su aventura.

La Llamada de la Aventura:

El héroe se enfrenta a un problema, un desafío o aventura que debe superar. Una vez planteada la llamada de la aventura, el protagonista no podrá permanecer en la tranquilidad de su mundo ordinario.

El Rechazo de la llamada:

Esta es una cuestión que tiene que ver con el miedo. Con mucha frecuencia llegado a este punto, el héroe se muestra remiso a cruzar el umbral de la aventura, rechazando la llamada. Después de todo, se enfrenta al mayor de todos sus temores: el terror a lo desconocido. El héroe todavía no se ha comprometido por completo con el viaje y puede que esté pensando en echarse atrás. Será necesaria alguna influencia externa − un cambio en las circunstancias, una ofensa mayor contra el orden natural de las cosas o el encuentro con un mentor − para que logre superar este instante de miedo absoluto y paralizante.

El Mentor:

A estas alturas del relato muchos escritores introducen un personaje semejante al del mago Merlín, que se convertirá en el mentor del héroe. La relación que se establece entre el héroe y el mentor es uno de los temas más comunes de la mitología, y uno de los más ricos en el plano simbólico. Equivale al lazo que se forja entre padre e hijo, maestro y pupilo, doctor y paciente, dios y hombre. El mentor puede adoptar la forma de un mago anciano y sabio (La guerra de las galaxias), un duro sargento instructor (Oficial y caballero) o un antiguo entrenador de boxeo ya entrado en años (Rocky) en tiburón toma la forma del brusco y rocoso personaje de Robert Shaw, que lo sabe todo acerca de los escualos. La función del mentor consiste en preparar al héroe para que se enfrente a lo desconocido.

El Primer Umbral:

Finalmente el héroe accede a internarse en la aventura y penetra por vez primera en el mundo especial de la historia. Lo hace como resultado de atravesar el primer umbral, y de esta manera acepta todas las consecuencias que puedan derivarse de dicha decisión, problema o reto manifestado por medio de la llamada de la aventura. Es en este momento cuando da inicio la historia. El globo asciende, el buque zarpa, empieza el romance, el avión o la nave espacial remontan el vuelo, el tren inicia su marcha. El primer umbral determina el paso entre los actos primero y segundo. El héroe una vez que ha superado sus miedos, toma la determinación de afrontar el problema y pasar a la acción. Ahora está totalmente comprometido con el viaje y ya no puede dar marcha atrás.

SEGUNDO ACTO

Las pruebas, los aliados y los enemigos:

Una vez traspasado el primer umbral, el héroe encuentra a su paso, natural y progresivamente, nuevos retos y pruebas, hallando en su camino aliados y enemigos, y poco a poco asimila las normas que rigen ese mundo especial.

La aproximación a la Caverna más profunda:

A continuación nuestro protagonista se aproxima al lugar que encierra el máximo peligro, que a menudo se encuentra bajo tierra, donde se esconde el objeto de su búsqueda. Suele tratarse del cuartel general del mayor enemigo del héroe, el enclave más peligroso del mundo especial, su caverna más profunda. Cuando el protagonista penetre en el lugar de sus temores cruzará el segundo gran umbral. Los héroes suelen detenerse a sus puertas, en preparación para lo que se cierne sobre ellos, para planear su estrategia y burlar a los guardias del villano. Esta fase se denomina la aproximación o el acercamiento.
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La Odisea:

La fortuna del héroe toca fondo y es hora de que se enfrente directamente con quien más teme. Se enfrenta a una muerte posible y da inicio la batalla con la fuerza hostil. La odisea, este calvario, constituye un momento negro para la audiencia, que es mantenida en tensión al no saber si el protagonista sobrevivirá a esa situación límite. En tu historia debe haber un punto álgido donde tu personaje estará al límite y parecerá que no va a conseguir su objetivo.

La Recompensa:

Habiendo sobrevivido a la muerte, vencido al dragón, o matado al Mino tauro, el héroe y el lector tienen motivos para el festejo. El héroe ahora toma posesión del tesoro y obtiene finalmente su recompensa. Esta podría ser un arma singular, por ejemplo una espada mágica, o un símbolo como el Grial o algún elixir capaz de aliviar los males de la tierra herida… En algunas ocasiones la espada no es sino el conocimiento o la experiencia que posibilitan un mayor entendimiento de las fuerzas maléficas y la reconciliación con ellas. Por lo tanto en tu novela debería existir algún elemento que sea reconocible como el tesoro, tanto materialmente como psicológicamente

TERCER ACTO

El Camino de Regreso:

Pero nuestro héroe todavía no ha salido del mundo especial. Estamos, pues, a las puertas del tercer acto, y el protagonista empieza a vivir las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal, que supuso su particular odisea. Si todavía no ha alcanzado la reconciliación con su progenitor, con los dioses o las fuerzas hostiles, podrían enfurecerse y volverse en contra suya. Algunas de las mejores escenas de persecución se inician en este momento, cuando el héroe debe huir e iniciar el camino de regreso, perseguido por las fuerzas vengativas que ha importunado al apoderarse de la espada, el elixir o el tesoro.

La Resurrección:

En tiempos pasados, los cazadores y los guerreros debían ser purificados antes de regresar a sus comunidades de origen porque tenían las manos manchadas de sangre. Aquel héroe que se ha adentrado en el reino de los muertos tendrá que renacer y purificarse por medio de un último calvario de muerte y resurrección antes de iniciar su retorno al mundo ordinario de los vivos. Estamos ante el segundo lance a vida o muerte, poco menos que una repetición de la muerte y el renacimiento que caracterizan la odisea. La oscuridad y la muerte por fin se funden en un postrero y desesperado envite que precede a su derrota definitiva. Es una suerte de examen final para el héroe, que deberá superar una vez más para refrendar las lecciones aprendidas en el transcurso de la odisea. Estos momentos de muerte y renacimiento transforman al héroe tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras.

El Retorno con el Elixir:

El héroe regresa al mundo ordinario, mas su viaje carecerá de sentido a menos que vuelva a casa con algún elixir, tesoro o enseñanza desde el mundo especial. El elixir es una poción mágica con capacidad sanativa. Podría tratarse de un gran tesoro, como el Grial, que posee un poder mágico capaz de sanar la tierra herida, o sencillamente consistir en un conocimiento o experiencia que algún día podría revelarse útil para la comunidad.
Un esquema resumido quedaría de la siguiente forma:

Los héroes se nos presentan en el MUNDO ORDINARIO donde → reciben la LLAMADA DE LA AVENTURA → Al principio se muestran reticentes o bien RECHAZAN LA LLAMADA → Un MENTOR los motiva para → CRUZAR EL PRIMER UMBRAL e internarse en el mundo especial, allí → Encontrarán PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS. → Se APROXIMAN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA → Atravesando un segundo umbral donde empezará su ODISEA → Se apoderan de su RECOMPENSA y → Serán perseguidos en el CAMINO DE REGRESO al mundo ordinario → Cruzan un tercer umbral, experimentan una RESURRECIÓN y esa vivencia los transforma → RETORNAN CON EL ELIXIR, una bendición o tesoro del que se beneficiará en el mundo ordinario.



Textos de Carlos Richarte. (Profesor y compañero del Aula de Escritores)

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